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jueves 28 octubre 2021
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Uno de cada diez jóvenes efectúa un empleo apremiante de internet

Cuando mirar WhatsApp, las redes sociales o bien YouTube se transforma en una obsesión y provoca un deterioro en las relaciones familiares o bien sociales que no tienen sitio por medio de la pantalla o bien en el desempeño escolar o bien laboral, los especialistas estiman que esa persona efectúa un “empleo apremiante de internet”. En España se estima que un tres,7 por ciento de la población entre quince y sesenta y cuatro años puede padecer este trastorno, o sea, uno con uno millón de españoles, conforme el último informe del Ministerio de Sanidad sobre adicciones comportamentales (aquellas que no requieren una substancia, como el alcohol o bien las drogas). El porcentaje ha ido en incremento, puesto que en dos mil quince se estimaba que lo padecía prácticamente un tres por ciento de la población de España. Además de esto, la prevalencia medra hasta el once con tres por ciento si se tiene presente el conjunto etario de quince a veinticuatro años, singularmente entre las mujeres.

La investigación demoscópica dedica un capítulo concreto a los juegos, puesto que la OMS (OMS) incluyó el trastorno asociado a un consumo excesivo de este género de ocio en dos mil dieciocho, en la onceava revisión de la clasificación internacional de enfermedades. El informe del Ministerio de Sanidad apunta que el seis,1 por ciento de los estudiantes españoles de entre catorce y dieciocho años padece un potencial trastorno por el número de horas y la relevancia que da a los juegos para videoconsolas. Y la prevalencia se dobla, hasta el doce por ciento , cuando la población de referencia es la de los pupilos que han jugado en los últimos doce meses.

Las competiciones

Y es que el ochenta y dos por ciento de los jóvenes declara haber jugado con juegos en el último año, prácticamente el cincuenta por ciento a eSports (que se trata de competiciones de juegos) y el treinta y cuatro por ciento declara haber sido espectador mientras que otros jugaban.

El veintiseis por ciento de las personas que padecen un posible trastorno dedica, de media, más de 5 horas al día a jugar a juegos

El inconveniente es que el veintiseis por ciento de los que padecen un posible trastorno dedica, de media, más de 5 horas al día, frente al cinco con seis por ciento que dedican ese tiempo del total de pupilos de entre catorce y dieciocho años.

Por otra parte, el informe informa de que en el conjunto de la población y no solo entre los jóvenes se ha doblado el número de personas que juegan con dinero de forma on line, sobre todo en apuestas deportivas y loterías como primitivas o bien bonoloto digitales. De este modo, si en dos mil diecisiete el tres,5 por ciento de la población había jugado en el último año, en dos mil diecinueve este porcentaje aumentó hasta el seis,7 por ciento de la población entre quince y sesenta y cuatro años.

Juego on line

Y el posible juego conflictivo o bien trastorno del juego es mayor entre las personas que juegan en línea que entre los apasionados al juego presencial. En dos mil diecinueve, el 0,9 por ciento de la población entre quince y sesenta y cuatro años padecía un posible juego conflictivo por medio de internet, valor que aumenta al quince por ciento entre aquéllos que han jugado el último año.

En la población que juega on line, entre los hombres hay preferencia por las apuestas deportivas (el cincuenta y ocho por ciento ), al tiempo que entre las mujeres prevalecen las loterías, incluidas primitivas y bonoloto (cuarenta y cinco por ciento ). La cantidad máxima jugada en un día entre la mayor parte de los jugadores mediante internet se halla en el rango de entre los seis y treinta euros, cantidad afín a la empleada en el juego presencial.

La investigación alarma aparte de que los adeptos al juego on-line presentan mayor prevalencia en otros comportamientos de peligro, como un excesivo consumo de alcohol o bien de tabaco diario.

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